Abstract:
Im Rahmen dieser Arbeit soll untersucht werden, inwieweit Computerspiele zur Entwicklung
von sozialen Kompetenzen verwendet werden können und inwieweit deren Entwicklung ge-
messen werden kann. Der Schwerpunkt der Arbeit konzentriert sich auf das „Serious Game
Design“. Dabei geht es darum ernste Themen spielerisch zu erarbeiten, unterhaltsam zu ver-
tiefen und eine größere Gruppe von Menschen zu erreichen als mit einem gewöhnlichen
Buch. Serious Games eignen sich dafür in bestimmten Bereichen, wie die psychotherapeuti-
sche Behandlung von Kindern und Jugendlichen, als Unterstützung eingesetzt zu werden. Da
dieser Ansatz erst in den Kinderschuhen steckt, wird anhand von ausgewählten Spielen der
jetzige Stand der Technik erläutert.
Aufgrund eines Experiments wird untersucht, inwieweit man bestimmte persönliche Eigen-
schaften anhand von Spielaspekten beobachten und bewerten kann. Um das Experiment mit
der Hilfe des Spieles „Sims 2“ durchführen zu können, werden Kinder im Alter von 12-16
Jahren ausgewählt. Während des Spielens werden die Kinder beobachtet und bewertet. Nach
dem Spielen werden die erreichten Punkte mit den Eltern und Kindern besprochen. Die Eltern
und Kinder werden aufgefordert die Ergebnisse zu kommentieren und anhand eines Bewer-
tungsschemas in prozentuellen Angaben auszudrücken. Um eine klare Aussage treffen zu
können, ob sich das Spiel dafür eignet die definierten Eigenschaften zu bewerten, werden sta-
tistische Methoden angewendet. Das Ergebnis des Experiments zeigt, dass das Spiel sich
nicht dafür eignet, die definierten Eigenschaften zu bewerten. Bei den unterschiedlichen Mo-
dellen ist es möglich jeweils eine einzige Eigenschaft zu bewerten.